home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 2 / SPACE - Library 2 - Volume 1.iso / telecom / 24 / games / checkers.doc next >
Text File  |  1986-06-19  |  3KB  |  74 lines

  1. Squares on the checkerboard are numbered as follows:
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                TOP
  7.  
  8. ---------------------------------
  9. |   |  1|   |  2|   |  3|   |  4|  [Red's king row]
  10. ---------------------------------
  11. |  5|   |  6|   |  7|   |  8|   |
  12. ---------------------------------
  13. |   |  9|   | 10|   | 11|   | 12|
  14. ---------------------------------
  15. | 13|   | 14|   | 15|   | 16|   |
  16. ---------------------------------
  17. |   | 17|   | 18|   | 19|   | 20|
  18. ---------------------------------
  19. | 21|   | 22|   | 23|   | 24|   |
  20. ---------------------------------
  21. |   | 25|   | 26|   | 27|   | 28|
  22. ---------------------------------
  23. | 29|   | 30|   | 31|   | 32|   |  [Black's king row]
  24. ---------------------------------
  25.  
  26.              BOTTOM
  27.  
  28.  
  29.  
  30. Black makes the first move, and players alternate until  the
  31. game is over.  A player must make a move if possible i.e. he
  32. may not pass.  A move is either a simple move or a  capture.
  33. A  simple  move  for  a  black  piece  is a move to an empty
  34. adjacent diagonal  square  in  the  downward  direction.   A
  35. simple  move  for a red piece is a move to an empty adjacent
  36. diagonal square in the upward direction.  If a  piece  makes
  37. it  to  the  opposite  end of the board (its king row) it is
  38. crowned and my move to any of the four squares adjacent  to
  39. it that are empty.
  40.  
  41.  
  42. A piece or a king captures in the  same  direction  that  it
  43. moves.   A  capture is possible when one's piece or king can
  44. jump over an enemy piece placed in a square  that  otherwise
  45. the  capturing  piece  or king could move to, and land on an
  46. empty square on the diagonal immediately beyond the jumped -
  47. over  enemy  piece.   A  captured  piece is removed from the
  48. board.  If after a capture the capturing piece  is  eligible
  49. to  capture  another  piece, it must.  The only exception to
  50. this rule is when a piece makes a  capture  and  is  thereby
  51. crowned  -  then  it  must  wait  for  the  next turn before
  52. capturing again.  In general, whenever there is at least one
  53. capture  available to a player during his turn, he MUST make
  54. one of the captures.
  55.  
  56.  
  57. The game is over when during his turn a player  cannot  move
  58. (either  because  all  of  his  pieces have been captured or
  59. because he cannot legally move his remaining pieces).   This
  60. player is the loser of the game.
  61.  
  62.  
  63. As your pieces are black, you will be making the first  move
  64. of the game.  Black pieces, black kings, red pieces, and red
  65. kings are represented by "b", "B", "r",  "R",  respectively.
  66. To the right of the game board is a numbered board.  To make
  67. a move one enters the number of the square to be moved  from
  68. followed  by  the  number  of  the  square  to  be moved to.
  69. Cheating is not allowed, so moves will be accepted  until  a
  70. legal one is entered. The game ends when either player wins,
  71. or when the human player's patience is exhausted.  A  record
  72. of  the  game (in standard checkers notation) is stored in a
  73. file named gamerec.txt.
  74.